Tipos de datos
Hola de nuevo llorón, hoy vamos a ver un tema muy interesante que es base muy importante a la hora de hacer un código.
En el tema pasado vimos que un dato puede ser guardado en una variable y constante, así que hoy vamos a ver que tipo de información podemos guardar.
En un videojuego vamos a necesitar guardar diferentes tipos de información, por ejemplo: cantidad de corazones del personaje, puntuación de tu partida, si tu personaje vuela o no, si tienes algún multiplicador de daño o el inventario de objetos que has recolectado
Para todos estos casos existen tipos de datos los cuales podemos determinar preguntándonos: ¿Es un número?, ¿Es una palabra?, ¿Es algo más? y así determinar el tipo de dato que necesitamos.
Los tipos de datos más conocidos en la programación son:
Numéricos
Texto
Booleanos
Fecha y hora
Objetos
Arreglos
¡Veamos ahora para qué nos sirve cada tipo de dato con ejemplos prácticos!
Numéricos
Los números son uno de los tipos de datos más básicos en la programación. Se utilizan para representar valores numéricos enteros y decimales.
Ejemplos
Cantidad de corazones: 3
Puntuación: 1,500
Multiplicador de daño: 1.5
Características
Se pueden realizar operaciones matemáticas
Pueden ser enteros o decimales
Se pueden usar para contar, calcular, comparar, etc.
Texto
Los textos son uno de los tipos de datos más utilizados en la programación. Se utilizan para representar palabras, frases, letras, caracteres, etc.
Ejemplos
Nombre del personaje: "Isaac"
Título del juego: "The Binding of Isaac: Repentance"
Descripción del objeto: "It's only up from there"
Características
Se pueden unir con otros textos
Se pueden manipular (cambiar mayúsculas, minúsculas, etc.)
Se pueden usar para mostrar información al usuario
Booleanos
Un tipo de dato booleano representa únicamente uno de dos estados posibles, verdadero o falso, sí o no, encendido o apagado, etc.
Ejemplos
¿Tu personaje tiene la habilidad de volar? Sí
¿Has recolectado todos los objetos? Falso
¿El juego ha terminado? No
Características
Solo pueden tener dos valores: true o false
Se utilizan para tomar decisiones en el código
Se pueden usar en condiciones y bucles
Fecha y hora
Este tipo de dato se utiliza para representar fechas y horas en el código.
Ejemplos
Fecha de compra: "2025-10-15"
Minuto de partida: "12:10"
Características
Se pueden realizar operaciones con fechas y horas
Se pueden comparar fechas y horas
Se pueden dar un formato de fechas y horas (DD-MMMM-YYYY, '15 de Octubre de 2025', etc.)
A partir de acá vamos a tocar los últimos dos tipos de datos, los cuales son un tipo de dato más avanzado, pero, ¡No tengas miedo!, no se trata de The bloat en el piso 1.
Objetos
Un objeto es una colección de datos bajo un nombre, sé que puede sonar complejo pero veámoslo con un ejemplo:
Nuestro personaje normalmente se compone de muchos datos al mismo tiempo, tomaremos el ejemplo de nuestro pequeño Isaac.
Isaac posee su nombre, cantidad de corazones, daño, cadencia de disparo, etc.
En este caso, Isaac es un objeto que contiene varios datos: nombre, salud, daño, cadencia de disparo, etc.
¡Ves como no es tan complejo! ¿Qué otro tipo de objeto puedes reconocer?, Jefes, Enemigos, Items, Personajes, etc.
Arreglos
Un arreglo es una colección de datos, imagina que un arreglo es como un cofre.
Al abrir el cofre podemos recibir 0 o más objetos, por ejemplo, si abres el cofre y no hay nada, el arreglo está vacío, si abres el cofre y hay 3 objetos, el arreglo tiene 3 elementos.
Vamos a verlo con un ejemplo:
Terminas de limpiar la sala y aparece un cofre dorado en medio de la sala, abres el cofre y encuentras 3 objetos: un corazón, una llave y una bomba.
[
,
,

]
Eso es la representación de un arreglo, una caja que posee elementos en diferentes posiciones.
Las posiciones de los arreglos siempre comienzan en 0 por lo que podemos decir que nuestro cofre tiene un corazón en la posición 0, una llave en la posición 1 y finalmente una bomba en la posición 2.
Un arreglo puede contener cualquier tipo de dato, numérico, texto, booleano y podemos acceder a cada uno de los valores de la siguiente manera:
Si quisiera elegir el corazón del arreglo tengo que poner el nombre de la variable en este caso Cofre junto con la posición que deseo seleccionar.
Cofre [0] = 
¿Y si quisiera elegir la bomba?
Cofre [2] = 
¡Muy bien! Ahora entiendes todo acerca de los arreglos y cómo acceder a sus elementos.
Curse of Coding
